Oculus 的 VR/AR 研究部门 Oculus Research 今天公布一种新的显示技术,他们称之为“焦面显示(Focal Surface Display)”。该显示旨在改善目前 VR 头显所面临的视觉辐辏调节冲突(vergence-accommodation conflict)问题。该公司称这项工作具有“开创性意义”。
Oculus Research 发表了一篇论文,并将在今年 7 月的 SIGGRAPH 会议上介绍焦面显示的研究成果。目前,Oculus 发布了一个短视频简要说明了这种显示效果是如何实现的,附带的一篇博客文章也提供了更多的细节。
焦面显示模仿我们眼睛自然聚焦不同深度物体的方式,这种新方式改变了光线进入显示屏的方式,它采用空间光调制器(SLMs)把头戴显示器的焦点绕过周围的三维物体,这可以增加深度并最大限度地让空间同时表现,而不用试图增加越来越多的焦点区域来获得物体的深度。
所有的这些都增加了 VR 图像的清晰度和更自然的观看体验。
通过结合领先的硬件工程、科学/医学成像,计算机视觉研究和最先进的算法来推动下一代 VR 技术发展。我们的这个项目采用了高度跨学科的方法,使用了我们所知的最好知识,从来没有人这么尝试过。它甚至可以让近视的人在不戴眼镜的情况下舒适地使用 VR。
从文中我们可以看出,研究人员正采用一种空间光学调制器,其似乎能够选择性地弯曲光线,以改变选定对象区域的焦点。
由 Oculus Research 的科学家 Nathan Matsuda、Alexander Fix 和 Douglas Lanman 撰写的研究论文总结如下:
焦点表面显示延续了可变焦距和多焦点的概念,能够进一步把虚拟图像定制为场景内容。得益于几十年密切相关的自适应成像应用研究,我们已经证明新兴的相位调制 SLMs 已经充分做好准备来实现这一概念。我们通过一个概念验证原型演示了高分辨率的焦点堆栈复制品,并提出了一个完整的优化框架解决联合焦面和彩色图像分解问题。通过统一基于目标的焦散、视网膜扫描显示和其他调节支持的头戴显示器等概念,我们希望鼓励其他研究人员利用新兴的显示技术来解决头戴显示器的视觉辐辏调节冲突问题。
尽管这并不是视觉辐辏调节冲突的完美解决方案,但 Oculus 正将这个显示技术作为当今 VR 显示和理想显示的“中间地带”。
Oculus 在他们的博客文章中写道:“虽然我们在完成消费者产品方面取得的成果还有很长一段路要走,但这项新兴技术为未来研究开辟了一个令人兴奋而且有价值的新方向,我们致力于发布有利于 VR/AR 行业整体的研究成果。”
来源:VR科技网