不论是去年还是今年,VR始终是行业内的一个热门的话题。也是未来大家看好的发展趋势。目前VR的合作多数在B端,想要打开C端市场还有很多的困难,如何在这样的困境下生存下来是很多企业在思考的问题。
目前阻碍C端市场发展的很大一部分原因来自于高昂的设备、无精致的VR内容、没有打到用户使用的痛点。更有一些C端的用户的吐槽可以来看看:
VR头显:我400度的近视,眼镜我都不想带,让我带这玩意,还一体机,长得跟个头盔一样,你以为我是送外卖的。
VR影视:2D拍的很好啊!拍成全景的,我看,就得转,我一转,我就头晕,你真把我当陀螺了,找抽是不是!
VR游戏:你为什么要给我一个手柄,我用惯了键盘,即便没有,能简单一点吗?我都不知道我在干什么?
VR直播:30元近距离看王菲!我看了,可是除了AV马赛克!你能告诉我王菲在哪里吗?你个骗子。
不要为了VR而VR
因为当下的VR行业正火,所以很多项目是为了VR而VR,这个趋势在越演越烈之后正在逐渐的冷下来,但从业者们必须要清楚一点,自己的项目在VR的环境下,到底改变了什么?让什么正变得更好,如果没有,那么这就不是用户的刚性需求。所谓刚性,要么是极大的降低成本,或者是极大提升效率,又或者是极大提升用户体验,从这三个点着手就很简单判断,很多项目听起来三个都挨着点边,但都不够强烈,这也跟VR没多大关系了。因为如此没有获得进展而死掉的公司不在少数,而当下正越演越烈。
在B端市场找生机
关于VR硬件来说,三大头显的位置目前为止还相当牢固,但是在外设方面还是有一定的机会,如传感器、动作捕捉、手势识别等技术。但是技术一直就不是我们的长处。就这一情况我们倒是可以借鉴手机的经验,在高端区打不开局面的情况下,性价比可能是一件很管用的法宝。暴风盒子和某宝上几块钱的VR就是很好的例子。但是在当下,大多数高品质的VR头显来说,5000家以上的线下体验店的B端市场,对于价格和体验的要求就不那么高了。
当技术趋见成熟之后,更多的竞争定当来源于VR内容本身,而90%以上的厂商将聚集于此。就目前的情况来看,我们借鉴智能手机发展的历程来看,在前端时期的发货量还不如现在的VR硬件。而大多数优质的手游厂商也诞生在2011年底到2012年的一段时间,以此推算,优秀的C端应用应该产生于至少2年以后。那么企业这个时间总该做点什么?在占住VR行业这个坑的同时,先进行一些试错性的研发,赚点B端市场的钱总是要有的。
这样的企站了90%以上,以VR教育厂商来说,他们所拥有的课件也基本来源于VR内容创业团队。而VR教育厂商先是面向学校或者培训机构。例如搞儿童教育的都是先打开学校渠道,在学校选择性的试点开课。如果受到良好的反馈想增加课时,家长就要掏钱买设备了。
那么在VR视频、VR直播、VR看房更就如此了,VR视频除了服务于影视内容外,在商业营销方面更是凸显出惊人的价值。拍景区的,拍博物馆的,拍演唱会的,除了增加了推广了VR内容之外,已经凸显出IP的潜质。如VR看房类的项目,更是把传统行业也拉了进来。除了促进产业升级之外,也是对VR本身的一种推广。
但是要是向C端市场收钱,恐怕以上的VR内容厂商就是想想的事,因为混个脸熟都难,关键还是因为自身还没长熟。B端市场在现下确实能赚钱,但赚的都是小钱,因为还是市场的规模太小,随着行业的成熟,这些B端业务的进入门槛越来越低,毛利也会越来越低。
入VR这行就不能想着它会在几个月或者半年时间就能有大的收益,VR目前还处在建立一个生态系统的过程中,需要很长的耐心和耐力。很多企业才融资成功了就开始觉得自己已经成功了,可是在资金耗尽后再也站不起来的比比皆是。企业们除了要有熬过漫长过程的决心,还要找准自己的定位。活下去比什么都重要。